<menuitem id="9rd9n"><font id="9rd9n"><sub id="9rd9n"></sub></font></menuitem><p id="9rd9n"></p>

    <em id="9rd9n"></em>

      <noframes id="9rd9n"><address id="9rd9n"></address><address id="9rd9n"></address>

            <address id="9rd9n"></address>

              <noframes id="9rd9n"><noframes id="9rd9n">

              <address id="9rd9n"></address>

              避免混音作品被混響淹沒的五個技巧

              行業新聞廣播設備2020-04-13 09:45打印

              眾所周知,給混音作品添加混響效果是混音過程中十分重要的步驟之一,但是混響往往很容易地被人們濫用。因此,Joe Albano想在這篇文章中和大家分享五個專業的混響使用技巧,教您如何正確地使用混響。

              在任何一個混音作品中,混響都是制作過程中最關鍵的要素之一。我們在錄音棚中,使用話筒近距離拾音所錄制的過于干燥的聲音以及虛擬樂器,它們這些音軌上往往都需要添加混響效果,其目的是為了在聽感上添加一些房間深度和空間感。然而,混響就和其他混音工具(效果器)一樣,濫用或使用不當就可能會對您的混響作品產生負面影響,比如說過多的混響會讓整個混音作品聽起來不夠清晰,較為渾濁。所以在接下來的文章中我將會給出一些我的混響使用建議,關于在混音作品中如何使用混響才能保持最干凈最棒的聽感效果。

              1.不宜過長

              當悠長且渾厚的混響尾音隨著樂器或人聲一同傳入人耳中時,會造成了一種極強的空間感。這種只有混響所能造成的獨一無二的聽感,讓聽眾仿佛離開現實中的播放室來到了一個更加虛擬的環境。然而,對于清晰度和音樂細節有要求的混音作品來說,短混響相對比會更加合適,過長過于渾厚的混響反而對作品是致命打擊。

              當我們要處理的音樂在配器上包含了很多復雜、重疊的聲部時,又/或者要處理那些演奏速度又快又要求細節清晰度的音樂時,如果對它們使用長混響可能會不利于混音作品。因為長混響會讓前一個音符的音尾延長,和后一個音符的音頭交疊在一起,導致無法清晰地區分每個音頭的“起始時間”(Attack)。此外,長混響可能還會讓相對安靜的伴奏聲部也陷入到渾濁的音樂中。雖說降低混響的電平比起降低干聲信號電平,顯然能更大程度地保證音樂的清晰度,但從整體上來說,這種做法不僅會讓混音作品聽起來過于干澀,失去了空間的深度,而且會讓不同混響的包絡所呈現出來的不同衰減聽感聽起來沒什么差別。

              我認為通過減少混響的衰減時間來控制混響聽感是一個不錯的處理方法。嚴格來講,混響衰減時間的專業術語叫做“混響時間”(Reverb Time)或是“混響衰減”(Reverb Decay)。近年來還有一種表達方式叫做“RT60”,其混響時間計算方法為:從聲源停止發聲開始計算,混響電平相比原始電平衰減60db所需的時間。

              避免混音作品被混響淹沒的五個技巧

              圖1

              幾乎所有混響(甚至包括卷積混響)都會提供對應控制選項以便于讓您調節混響時間。有些混響效果器還會提供控制選項讓您能手動控制衰減包絡線,以此來塑造出理想的混響衰減尾音的聽感。此外,很多混響效果器還分別給高頻和低頻提供了設置衰減時間的選項,讓您能對不同頻率的衰減時間分開處理(接下來的段落中會提到如何分別設置高頻和低頻)。

              根據音樂的風格以及混音的處理方式不同,混響時間會各有差異,您可以試著把混響時間初始設置為一秒左右,然后根據您的需求再調整。雖然目前有很多混響效果器插件為了顯示其優越性而提供了一些預設的混響時間,但這些預設的混響時間往往比較夸張,混響可以達到3-4秒之久。因此,這些預設在多數情況下不太適合處理混音作品。哪怕我們需要給作品用上大廳混響時,比如以管弦樂為主、打擊樂較少的音樂,往往都會給適量的混響,而不會使用預設那種超長混響。在這里我給大家舉個實例,卡耐基音樂廳的混響以渾厚而清晰著稱,它的“RT60”混響時間僅僅只有1.8秒左右。

              如果我們要處理節奏感強、流行風的音樂時,那么0.75~1秒左右的混響時間在聽感上讓我們感覺房間大小和深度都比較適合,而且聽上去也不會渾濁。此外,還有一些更高端的混響效果器,比如“Lexicon”的混響效果器具有動態化的衰減時間。當輸入信號停止時,為了讓混響豐厚的尾音展現出來,混響時間會相對延長,當音樂比較熱鬧有很多樂器同時演奏時,為了提高清晰度,混響時間會相對縮短。動態混響效果器能同時兼顧清晰度和混響的渾厚感,而且動態化的混響衰減時間均由“數字音頻工作站”(DAW)自動處理完成,因此它也可以算是另外一種能面面俱到處理混響的方式。

              設置“初始反射時間”(Initial Reflection Time)

              在這里,我還要介紹另外一種可能能夠確保混音清晰度的混響使用方法,即提高“初始反射”(Initial Reflection)這個參數量。大部分的混響效果器(包括卷積混響)中提供了控制“初始反射”(Initial Reflection)的選項(在效果器中通常顯示為“Predelay”(預延時))。“初始反射”(Initial Reflection)時間指的是干聲信號和它在混響聲場中完成第一次反射之間的時間差。在實際環境中,大房間的初始反射時間顯然會比在小房間的初始反射時間要長,因此這個參數也可以用來表明空間的大小。

              避免混音作品被混響淹沒的五個技巧

              圖2

              除了用來設置房間大小外,“初始反射”(Initial Reflection)還可以用來提高干聲信號的清晰度。較長的初始反射值能讓混響延遲,直到干聲信號完成其自身(大部分的)的衰減后,混響才開始發聲。這樣一來就實現了干聲和混響聲的分離,干聲在前,混響靠后,從而有效地提高了清晰度。“初始反射”(Initial Reflection)對某些適合做一些回聲處理的信號來說,是一個有效巧妙的辦法來提高清晰度,但是把它用于打擊樂就不太合適了,因為它在提高清晰度的同時可能會讓它產生一種不希望被人耳聽到的噠噠聲。多數情況下,我們會給人聲增加初始反射時間,既可以保持清晰度,還會形成輕微的回聲效果,人聲的回聲效果往往能收獲不錯的聽眾反響。

              3.混響聲的塑性

              首先,混響就和混音作品中其他音樂元素一樣,它的聲音也能用“均衡器”(EQ)來調節。當我們把渾厚、溫暖的混響聲加在軍鼓敲擊聲的后面聽上去也許很不錯,但是同樣的混響加在整體混音上,特別是那些包含了許多低頻和中低頻的音軌,聲音就可能變得非常渾濁不清,所以我們應該根據情況對某些混響使用均衡器進行分別處理。

              其次,處理混響就像處理一件樂器,如果我們只關注它單獨在某條或某些音軌上的聲音好壞,而不在整個混音作品中聽混響的效果,反而會收獲不良的反作用。因此我們應該去聽整體音樂的混響效果。此外,當我們對樂器進行混音時,會把某些樂器的頻率、音量等等做衰減處理,目的是為了避免聲部頻率的重疊而造成掩蔽效應或者渾濁等問題。對混響的處理也是同樣道理,我們應該相對地減少中頻和低頻的混響量,來避免可能產生的渾濁和過于厚重的聽感。

              避免混音作品被混響淹沒的五個技巧

              圖3

              解決上述問題最簡單的辦法就是在均衡器中對應衰減混響中的低頻和中低頻、增益中高頻,提升中高頻能有效地讓音樂聽上去更干凈、開闊。此外,在前文中我還簡短地提到了一種相對高級但復雜的方法來解決低頻混響渾濁的問題,即為給不同頻率添加不同時長的混響衰減時間。實際上,在現實的物理環境中,低頻的衰減時間應該更長聽起來才比較自然,但是我們混音時需要在一個復雜的作品中平衡各頻率和聲部,而減少低頻的衰減時間能讓混響的渾濁感降到最低,并且保證充足的溫暖感。這種方法比起第一種方法的優越性在于:它完全保留了低頻的混響聲,沒有衰減或切除頻率,只是相對縮短了低頻混響的停留時間,讓它不足以產生過多的渾濁感。

              4.匹配各個聲部的混響

              在現場的音樂會中,給所有樂器和人聲共用相同的混響是一種很自然的現場處理手法。現場的混響聲主要是從兩側和整個場地的后面傳入人耳中,從而讓觀眾沉浸在立體聲環境中。這種混響的做法在現場沒問題,這是因為我們的人耳會優先去聽來自正前方舞臺直達的干聲,所以即使是在室內混響很強的場地,也能很清楚地聽到直達聲。

              然而當我們用立體聲播放器聽音樂時,混響會從房間的正前方和干聲一起傳過來,因此更容易產生掩蔽效應和渾濁感。如果我們仍然使用現場的混響處理手法(即給每件樂器都使用相同的混響),效果就不太理想。因此,混音師往往會盡可能地給貝斯這樣的樂器不加或少加混響,因為這樣的樂器更有可能造成強烈的渾濁感。

              不過,多虧了現今的“數字音頻工作站”(DAW)和強大的電腦功能,讓混音師們在使用混響上有了更多選擇的可能。如今,即使是給不同軌道使用同一混響效果器,我們也能根據音樂風格的需求,選擇性地給音軌們發送或多或少的混響量。不僅如此,我們還可以給不同的樂器和人聲音軌使用多種不同的混響效果器。

              避免混音作品被混響淹沒的五個技巧

              圖4

              現在的混響效果器插件或硬件設備中都有多種類型的混響選項可供您選擇使用。下面讓我向您介紹其中的一些混響的選項:“Hall”(類似于音樂廳的混響)可能比較適合那些演奏長音的樂器,比如說管弦樂的弦樂聲部或者合唱聲部,反之對于演奏復雜的打擊樂來說,這樣的長混響的回聲效果太強(不利于清晰度);如果是緊實、生硬的“Plate”(板式混響,模擬金屬板混響的音色),混響的“起始時間”(Attack)極短,在鼓組上的效果很出色很有沖擊力,但卻不適合那些需要縱深感的樂器;傳統的、生硬的“Spring Reverb”(彈簧混響),它尖銳明亮的混響聽感能給電吉他的即興演奏起到完美的修飾效果,但是不太適合其他音色,因為它的金屬味太重;此外還有各種各樣的“Rooms”(模擬各種房間的混響)能滿足多種樂器對混響的細節需求,比如:根據音樂的平衡來選擇、或者根據起始時間和衰減時間的要求來選擇等等。

              我們使用混響的目的之一就是必須讓所有樂器像是在同一環境中演奏所發出的聲音,因此我在下文中必不可少地給大家舉了一些實際的操作方法,詳細講解在混音中如何使用多重混響效果器,以及如何把不同的人聲、樂器音軌分別路由到較合適/表現出色的混響上。通過優化各聲部的混響效果,或者優化由相似聲部所形成的樂器組的混響效果,都能極大程度上幫助我們去平衡一個混音作品聽感上的深度/飽滿度、清晰度。有時候,混音師可以根據自己的想法,把所有音軌一起發送給通用的混響效果器進行處理,但發送量只是很小的一部分,為了讓所有音軌在共享的聲場環境中能創造出一種微妙統一的聽感,從而在整體上融合所有的音軌。

              5.使用多重混響

              把某一獨立的音軌路由到多個不同的混響效果器軌道上是一種我們常用的混響使用方法。這種做法不僅可以同時給混音作品中多個音樂元素添加空間的縱深感,并且可以把這些音樂元素很好地融合到一起,形成統一的空間感。通常情況下,我們都會使用兩個及以上的混響效果器來融合所有音軌,讓各聲部實現各自混響的平衡,同時聽上去又能是一個具有整體感的混音作品。一個比較常用的做法是:先給音軌使用一個混響時間較短的小房間混響,然后再使用一個混響時間稍長的大房間混響,通過給不同的音軌分別發送不同的混響量,讓有些樂器在聽感上靠后,有些樂器靠前,以此來在人耳聽覺的虛擬聲場中創造出聲音不同距離的層次感。

              避免混音作品被混響淹沒的五個技巧

              圖5

              有些卷積混響會提供“脈沖響應”(Impulse Responses,簡稱IRs)選項(錄制的都是真實環境的混響聲),這種混響的形成是拾音話筒與舞臺的聲源保持幾種不同的距離從而錄制出不同的混響采樣。當我們將脈沖響應和上文提到的兩種類型的混響混合并用時,就可以把虛擬聲場中眾多樂器的前后位置安排得更加細致、微妙。

              雖說所謂的樂器縱深感都極為微妙,但是這種方法卻可以有效地讓混音作品中的聲場空間聽起來更加立體、更有臨場感,并且保證了“演奏者”無一例外地都處于統一的虛擬聲場空間中。

              結束語

              混音師只要學會如何適當地運用混響效果器,并學會好好利用當代“數字音頻工作站”(DAW)的靈活性,便能平衡好混音作品的飽滿度和深度、清晰度。如果混音師還能創造性地根據音樂風格進一步優化混響的使用,便能把作品升華到一個更高的音樂水平上并且大大提升聽眾的體驗,能給音樂作品錦上添花的處理何樂而不為呢?

              避免混音作品被混響淹沒的五個技巧

              圖6

              Joe Albano是一位來自紐約的音樂人,工程師,制作人。作為一名小型工作室的工程師,他制作過各種風格的音樂和音頻后期工程。Joe還在紐約的音頻學校教授錄音和音樂技術的講座,其文章多次刊登于《Recording》雜志。

              网上滚球